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PMG_1016

Proyecto que procesa imágenes de archivo de Palma de Mallorca, produciendo como resultado una apariencia digital inexacta o engañosa de las mismas. El trabajo parte de las ideas de la memoria e identidad. El olvido o pérdida de información en la era digital a través de una representación de error (glitch, bug) en el archivo de imagen. Año de realización: 2016 Técnica: Imágenes digitales generadas con aplicación JAVA.
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WFL_1604

[…] Los líquidos son informes y se transforman constantemente: fluyen. Por eso la metáfora de la liquidez es la adecuada para aprehender la naturaleza de la fase actual de la modernidad. [1] Proyecto que comprende la descomposición en píxeles de banderas relacionadas por territorio o grupo étnico, para generar una estética glitch (error informático). Para realizar las obras que componen el proyecto (vídeos e imágenes), se han programado unos robots que escanean la web en busca de banderas (con licencia para uso), clasificadas por territorios o temáticas. Después, un programa divide las banderas en píxeles, unidad mínima de información visual digital. En un siguiente paso, éstos se mezclan con los píxeles de otras banderas con las que tienen relación. Formando por último unas pinturas digitales ordenados por matiz, saturación o brillo (HSB). Año de realización: 2016 Técnica: Aplicación Java y video generado WFL_16 Carlos Lozano – Laboratorio B 2016 [1] Bauman, Zygmunt. «Modernidad líquida», 2000.
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PRCS_0716

«Podríamos acaso pensar que esta nueva economía (sin mercancías, como la cultura empieza a serlo sin docu-monumentos) sólo afectaría a los propios bienes culturales,del conocimiento, en tanto ellos mismos puestos en red, en presencia. Ahora bien, esto representaría olvidar la nueva centralidad ocupada por estos procesos de transferencia de conocimiento, en cuanto a la generación global de la riqueza, en las nuevas formas del capitalismo cognitivo, cultural.» [2] Aplicación realizada en Java que extrae datos de la bolsa Ibex35 y genera líneas cuyos parámetros son modificados por los valores obtenidos a tiempo real (movimientos bursátiles) generando esta peculiar visualización. Año de realización: 2016 Técnica: Animación programada con datos a tiempo real. [2] Brea, José Luis. Cultura RAM
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ORB_0816

Aplicación que recoge datos de objetos en órbita espacial alrededor de la Tierra, obtenidos a través de agencias espaciales. Tratando de manera visual cuestiones como la basura digital que vamos generando. Proyecto que se muestra a modo de aplicación para PC o para dispositivos móviles, mediante el cual se pueden visualizar objetos que orbitan la Tierra así como su año de lanzamiento. Año de realización: 2016 Tamaño: 1920×1080, resolución móvil Técnica: Aplicación Android/Java PC
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WDL_TW 2016

Aplicación que recoge datos de redes sociales donde aparece la etiqueta  #1984 junto con su información de localización. El proyecto se muestra a modo de aplicación para dispositivos móviles o en formato vídeo, mediante el cual y a tiempo real se pueden visualizar los datos compartidos por usuarios de la red social Twitter. Es un proyecto que parte del mundo distópico descrito por George Orwell en su libro 1984 y que trata temas como la privacidad, intimidad/extimidad en la actualidad. Año de realización: 2016 Tamaño: 1920×1080, resolución móvil Técnica: Aplicación Android/Java PC  
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The Time Lapse Project

Proyecto multimedia difundido en las redes sociales y consistente en la realización de un time-lapse por semana durante un año.
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